Przykładowe gry scenariuszowe

Zdobywanie flag

Biorą w niej udział dwie drużyny. Każda z nich  ma własną bazę i flagę. Zadaniem zespołów jest  zdobycie flagi znajdującej się w bazie drużyny przeciwnej i przyniesienie jej do swojej bazy. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. W przypadku trafienia gracza niosącego flagę, musi on pozostawić flagę w miejscu, gdzie został trafiony. Wygrywa drużyna, której uda się zdobyć flagę przeciwnika lub wyeliminować wszystkich graczy drużyny przeciwnej.

Flaga centralna

Jest odmianą gry z flagami. Różnica polega na tym, że tylko jedna flaga zostaje umieszczona na środku pola gry. Celem drużyn jest przejęcie tej flagi i dostarczenie jej do swojej bazy.

Jeńcy

W grze biorą udział dwie drużyny. Zadaniem drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza).

Ochrona prezydenta

Jedna osoba pełni funkcję prezydenta (prezydent zakłada kamizelkę odblaskową, aby można było go łatwo zidentyfikować). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza.  Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1) lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Zadaniem terrorystów jest przeprowadzenie zamachu na prezydenta. Wygrywa drużyna, której uda się zrealizować swoje zadanie.

Podchody do snajpera

Jeden gracz siada sobie wygodnie z markerem tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni, ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.

Odbijanie zakładników

W grze biorą udział dwie drużyny: terroryści i antyterroryści. W bazie terrorystów znajduje się jedna (lub więcej) osoba odgrywająca rolę zakładnika. Zadaniem antyterrorystów jest przejęcie zakładników (przez dotknięcie ręką) i odeskortowanie ich do swojej bazy. Terroryści nie mogą strzelać do zakładników do czasu ich przejęcia przez antyterrorystów.

Zamach bombowy

Jedna z drużyn – terroryści – otrzymuje 3 do 5 ładunków wybuchowych (w zależności od ilości graczy). Zadaniem tej drużyny jest umieszczenie ładunków w uprzednio ustalonych punktach strategicznych. Terroryści wygrywają, gdy umieszczą ładunki wybuchowe w ponad połowie punktów strategicznych. Drużyna przeciwna wygrywa, jeśli uda jej się zneutralizować ponad połowę ładunków wybuchowych i nie dopuścić do zamachu.

Więcej informacji na temat paintball